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理不尽!?みんなが苦手なギミックランキングベスト10【パズドラ】

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Gaming

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#パズドラ

コメント

  1. ルーレットは頭バグって手が止まること多かったけど、最近はルーレット生成スキル増えたから慣れてきて、だいぶ扱えるようになってきた
    あとルーレットはパズルゲームしてる実感湧いてくるから好き

  2. ルーレットみたいにメリットにもデメリットにもなるギミックは好きです。しかしながら、パズドラのギミックは基本的にプレイヤー側にデメリットでしかないうえに数が多すぎます。さらに新ギミックへの回答札を貰うと今度はそのギミックを対策をできる前提の調整がされます。ダメージ吸収と風神が出た頃がいい例です。風神が出た後は全ダンジョンにもれなくダメージ吸収をしてくる敵が出てくるようになり、風神を持っていない人は詰み状態でした。パズドラがギミック対策ゲーになったのはこの頃からだったと思います。ギミックは構築の幅を狭めるだけなので、ギミックが多いダンジョンは大嫌いです。

  3. 新ギミック出す時はそれに抗するスキル等を併せて出して欲しい。

  4. モンストみたいに「対策しないといけない挑戦キャラを絞るメインギミック」と「積極利用する遊びの幅を持たせる派生ギミック」があって
    この形だとキャラの個性がよく出るし後者の派生ギミックだって向き不向きが生まれてくるけど
    パズドラは全部対策しなきゃいけないし高難度はほぼすべてのダンジョンでガチで全部乗っかってくるからなあ…
    ゲーム性が違うと言われればそれまでだけどその関係でキャラの強さが絶対値でしか見れないのは勿体ないなあって
    低レアにすら持ち味を持たせれてるモンストがうまいなあとも思ったり

  5. 重力バリアや減速壁に触れたら加速したり、ワープやダメージウォール、地雷で火力が上がったり、本来は攻略を邪魔するギミックをプレイヤー側でプラスに変え、有利に攻略する事が出来る何かしらがあるといいな〜と…

  6. ギミック1つ1つは殆どスキルで対処できるし(但し強制変身は紛れも無いクソ)正直あまり大した事無いものが多いんですよ。しかしそれを幾つも重ねられると対処が困難になるんですよ。特に覚醒無効+覚醒スキルで無効化できるギミックは覚醒スキルがキャラの性能の大部分を占めてるこのゲームにおいてはキャラそのものの大部分の否定に他ならないんですよ。
    結局こうなってしまったのって随分前に敵側が複数回行動して来る様になって自分含む当時のユーザーがそれを受け入れてしまったのが一番の原因だと思うんですよ。「今は対処できるから別に良いじゃん」で受け入れてしまった結果、ありとあらゆるギミックの組み合わせが何でも有りになってしまい、このゲームの運営チームはプレイヤーに対してストレスを与える事を躊躇しないので、先述の組み合わせ以外にもどんどん理不尽なギミックの組み合わせをダンジョンに実装して来ました。そもそも複数回行動が無かった頃から毒花火をして来たり、スキルを封じて来てその対策になる覚醒スキルを登場させて暫く経った後に遅延という全く違う方法で同じ様な嫌がらせをして来たり、ダメージインフレを無理矢理抑える為にダメージ以上吸収やら無効やらを実装したり、1フロアから超絶先制ダメージを飛ばして来たり、当時の環境では絶対に一発も耐えられないダメージを毎ターン飛ばして来たり、ホルス全盛期に1フロア初手から火属性10ターンバインドを飛ばしたり、プレイヤーにストレスを与える為に様々な手を使って来たのがこのゲームの運営ですから。
    そもそもサービス開始からこちらの編成の枠が一切増えてないのに敵のギミックばかり増えていって、それを1つのダンジョンに全部突っ込まれたらそりゃ対策できる訳無いですよ。だからこそ母体とアシストの計12枠を全部期間限定ガチャの高レア枠で埋めても、どれだけ理想の編成を作り上げたと思っても、特定の敵が出て来たら諦めるという選択肢が出てきてしまう。
    やっぱりこのゲームおかしいですよ。(今更)

  7. ギミックって本来は単調な“遊び”を拡張させる役割なはず。
    “理不尽なギミック”はもはやギミックではない。
    ストレスが多少あるギミックは百歩譲って理解はしよう、
    だがプレイヤーの努力をへし折るギミックはギミックとは呼べない。
    ただの蛇足だ

  8. 今の所ダイケの特殊行動が対策不可でターン経過もなくいきなり来るからダントツで厄介だな

  9. ソティスの吸収をミナカヌシの光縦1列でダメージ調整できるみたいなギミックがいいな

  10. ギミック増やしていくなら殴りあえる状況にしてほしい
    できることが防がれてダメージデカくて一方的にやられる感じがしんどい

  11. 結局、このゲームのギミックと呼ばれるものがほぼ全てこっちにデメリットしか生じないのがおかしいんよ。しかも、クリアするためにはそれら全てにきちんと対策しないといけないし。年々邪魔の種類だけが延々と増えていって、このゲームをプレイするにあたって爽快感なんか生まれるわけがない。そして、今までの加速度的なインフレも行き着くところまで来たから、今度はこちら側の元攻撃力を下げるデノミ政策と。
    もう限界かしら。

  12. パズドラの一番良くないところはギミックの対策がメタスキルしか無いところで、吸収だったら吸収無効、ダメージ無効だったら無効無効みたいなしょうもない小学生の遊びみたいなのをやらされること
    なんか別の努力でなんとかできるものとしてデザインされていないから攻略に面白みが出ない

  13. ギミックとか違うかもしれませんが
    どのギミックも初めて出た時は(多分)事前情報なしで急に投げつけられるのが簡便してほしいなと思います
    曲芸師からの吸収やニムエ超暗闇目覚め

  14. 問題なのは、それが飛んできたら詰んでしまってゲームオーバー確定であったり、せっかく積み上げてきた実績が全否定されるような状態にされるからだと思います。

    アシスト無効などはそれの最たるもの。発狂ゲームオーバーは、それまでの時間の全てが無駄になるし、時間のかかるダンジョンであるほどその喪失感は大きくなります。

    プレイヤーを嘲笑っているかのような理不尽は、高難易度とは言いません。

    発狂にしてもダメージ調整ミスったら即死。落ちコンなどの理由で、自分ではどうしようもない、実力以外のところでゲームオーバーが納得いかない。
    発狂するにしても、ギリギリで死なない程度のダメージに調整し直すなどの措置はあっても良いと思います。

    6ターン発狂も嫌ですが、時間内に倒せなかったらゲームオーバーはギリギリ納得できる。

    だけど神秘の水アルバートみたいな、吸収対策ができなかったら100%クリア不可能などの状況が生まれる仕様は、今すぐでもダンジョン調整をして欲しい。

    今のパズドラは、もう冗談抜きで既存のダンジョンの仕様をすべて見直して遊びやすいように調整する方が良いと思います。

    ※対策として思いついたのは以下の通り。

    ①既存のダンジョンの難易度を緩和して、元の難易度はもう一段階上の難易度として新しく設置。
    クリア報酬は修羅→裏修羅の時のような、報酬の下方修正ではなく、完全上方修正にするべきです。

    裏修羅設置の時だって、元々手に入っていた筈のものが手に入らなくなって非常に納得がいかなかった。

    ②クリア時だけでなく、ゲームオーバー時にも何らかの報酬を付ける。
    高難易度で長いダンジョンであるほど、時間が掛かるしゲームオーバー時の喪失が大きいので、時間をかけた分だけ見返りがあっても良いと思います。

    運営はユーザーを馬鹿にしすぎだと思います。少なくとも、普段の行いからかなり軽く見られてると思われても仕方ない行動が多いです。

    ギミックのことだけじゃなくて、その他諸々をすべて含めて。

    最低でもこのくらいは早急にやらないと、ユーザー感情がますますゲームから離れていくでしょう。

  15. 覚醒無効+αはいつまで経っても最凶のギミックだな。ルーレットは厄介だけど最近はスキルで貫通が当たり前になったから正方形はあんまり意識しなくなったな。

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